最近公司有人离职了,而且因为是做渲染的,他走了后,我的任务变重了,目前接手世界编辑器关于地形啊等等事务,还是蛮忙的,这也是没办法的事啦。我还有一个特效编辑器没做完,等做完差不多,我也该走了。说实话,创业公司真是挺累的,偶也算是这公司的元老级人物了,记得当时来的时候就只有个项目经理和主程,现在连主程都走了。哎,感慨万千啊。创业公司总有自己的难处的,算了,这些就不说了。
目前就剩下个烘焙了吧,偶参考的痞子龙的这篇文章,说是简单烘焙的方法,我也快实现了。大家也可以去看看。http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/11/18/6020060.aspx基本就是使用Ogre的动态阴影,然后渲到纹理当lightmap用,等我都实现了,再写篇文章记录一下心得,呵呵。
地形前段时间搞得也差不多了,主要搞了下ogre1.7地形的材质问题,地形受光跟物件的寿光程度不一样,导致颜色差别很大。再就是地形不支持无限点光的问题,再过几天吧,偶把这些问题的解决方法和代码贴出来给大家看一下。
现在真的很忙,身体也不太好了。把这个忙完,就剩特效编辑器了,做完特效差不多就得9月份了吧,到时看项目进展怎么样,到目前为止,对这个项目的风格玩法等等还算是比较认可的。说实话,现在在这公司里,薪水的确是蛮低的,这点很不满意啊,期待着涨涨薪水,O(∩_∩)O~到9月份项目要是看不到希望的话,哎,偶就该跳槽了,到那时候开个上w的薪水应该不过分吧,嘎嘎。所以,现在给自己打打气,我一定会努力的。
按照计划,之前已经看完了《head-first设计模式》和《代码大全》,接下来,要把四人组的《设计模式》给看完,再在项目里面应用一下,这样关于设计方面的知识就算是补得差不多了(之前由于关于设计方面知识的欠缺被老大狠狠的鄙视了一番,实在是强汗~~醉过醉过啊)。大家可以小小期待一下下篇关于Ogre地形问题和烘焙相关的心得,嘎嘎。好了,就先写到这里吧,胡扯了半天,看《设计模式》去了。